Creative Sound Blaster 16 IDE CT2290
Der Sound Blaster 16 war ein zweischneidiges Schwert für Creative Labs. Obwohl kommerziell ein großer Erfolg, konnte das Produkt vor allem die hohen Erwartungen der technikaffinen Kunden zu keiner Zeit erfüllen. Zwar beherrschte die Karte die Wiedergabe von 16-Bit Soundsamples (zumindest 12-bittig aufgelöst), diese wurden jedoch während ihrer Blütezeit (1993-1994) kaum von Spielen genutzt, 16-Bit Samples nahmen einfach zu viel Speicherplatz auf den eh schon knapp bemessenen Speichermedien weg. So war der große Vorteil zumindest für Spieler keiner mehr, was sich änderte, als sich in der zweiten Hälfte der 90er Jahre die CD-ROM als Speichermedium durchsetzte. Man könnte sagen “Macht ja nichts, die Karte ist ja SoundBlaster Pro kompatibel, dann stelle ich mir SB-Pro für Stereosounds ein”. Das dachten viele und auch Creative hat den SoundBlaster 16 als SB-Pro-kompatibel beworden. Leider steckt aber ein Designfehler in der Hardware, so dass der SoundBlaster Pro -Standard zwar unterstützt wird, allerdings nur in Mono. Das bedeutet, die SoundBlaster 16 Karte ist in Stereo nur zu sich selber kompatibel. Ein ziemlicher Patzer für alle, die Spiele spielen möchten, die Stereo nur über SoundBlaster Pro unterstützen. Zur Ehrenrettung muss man aber auch festhalten, dass ab 1994 fast alle Spiele den SoundBlaster 16-Standard unterstützten (was nicht aussagt, dass die abgespielten Samples auch wirklich 16-bittig waren) und somit auch Stereo in Spielen geboten wurde.
Doch auch bei der Wiedergabe von Musik in Computerspielen wollte Creative eigene Wege gehen. Die Karte bot neben dem FM-Synthesizer OPL3 (dem damaligen Standard für die Musikuntermalung in Computerspielen, bei dem durch Frequenz-Modulation verschiedene Töne erzeugt werden) auch erstmals die Möglichkeit, optional durch ein Zusatzmodul hochwertige MIDI-Musik (die bis dahin durch externe Wavetable-Synthesizer erzeugt wurde) wiedergeben zu können. Der WaveBlaster-Standard war geboren, er sollte das Anschließen großer und teurer, externer MIDI-Synthesizer überflüssig machen.
Auf der Platine des SB16 stellte man ein 26-poliges Interface für den WaveBlaster zur Verfügung, den man als Zusatzplatine für einige hundert Mark zum Kauf anbot. Dieses Zusatzmodul, auch Daughterboard genannt, hatte in einem ROM-Speicher eine standardisierte Anzahl von digitalisierten Musikinstrumenten gespeichert (der sogenannte General Midi Standard, kurz GM), außerdem befanden sich auf der Platine Prozessoren, die in der Lage waren, die Tonhöhe und -länge der Samples zu ändern und Effekte wie beispielsweise Hall hinzuzufügen. Damit war es möglich, durch platzsparende Steuerbefehle extrem hochwertige Musik wiederzugeben, da beispielsweise ein Spiel nicht mehr das speicherplatzfressende Soundsample für einen Ton bereithalten musste, sondern nur den Befehl an den MIDI-Port sendete, welche Instrumente wie zu erklingen haben.
Die Idee war großartig, die Resonanz überwältigend. Binnen kurzer Zeit brachten alle namenhaften Hersteller eigene Daughterboards für den WaveBlaster-Standard heraus, darunter die fernöstlichen Branchengrößen Roland und Yamaha.
Hardwareseitig wurde der WaveBlaster-Standard über die Implementierung eines eigenen Interfaces , des sog. MPU-401 Interfaces realisiert, dass sich auf einer Adresse zwischen 300h- und typischen 330h ansteuern ließ.
Und hier liegt der zweite große Patzer der SoundBlaster 16 Karten: Die Daten zur Anforderung, welches Instrument wie zu ertönen hat, liefen allesamt über den sog. DSP Prozessor der Soundkarte. Dieser hat ab Version 4.06 bis einschließlich Version 4.13 einen Bug, der dafür sorgt, dass nach einer bestimmten Zeit oder nach bestimmten MIDI-Befehlen, Töne hängen bleiben, wenn gleichzeitig neben der Musik auch digitale Effekte vom DSP verarbeitet werden mussten. So haben sich tausende Kunden darauf gefreut, z.B. das beliebte Star-Wars Spiel Tie-Fighter einerseits mit SoundBlaster 16-Soundeffekten und gleichzeitig mit echtem Wavetablesound über den WaveBlaster oder ein anderes Daughterboard zu genießen, bis dann ein Ton hängen blieb und minutenlang das Orchester störte. Dieser Bug war durch Software nicht zu lindern, es half nur, für digitale Effekte eine zweite Soundkarte zu verwenden, denn bei alleiniger Midi-Wiedergabe liefen die Karten ohne Probleme.
Die Konkurrenz freute sich und brachte Ihrerseits ebenfalls Karten mit einem Anschluß für den WaveBlaster-Standard heraus – allesamt ohne den Bug. Diese beherrschten bis auf die Ausnahmen C-Media 8330 und ALS 120+-Chipfamilien anstelle des SoundBlaster 16 Standards “nur” SoundBlaster Pro, dafür allerdings in besserer Signalqualität als das in die Jahre gekommene Original. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. die Sound Galaxy 16 Serie von Aztech.
Möchte man heute seinen Retro-Rechner mit einer originalen SoundBlaster 16 Soundkarte ausstatten und auch ein Wavetable-Daughterboard einsetzen, sollte man also darauf achten, dass es sich um eine der wenigen Karten mit DSP Version 4.05 handelt, dieser Chip wurde ausschließlich auf Modellen mit Nummer CT1750 und CT1740 verbaut. Welche Version des DSP-Chips die abgebildete CT2290 hat, geht leider nicht aus dem Chipaufdruck hervor und muss noch anhand von Praxistests herausgefunden werden. Es ist aber davon auszugehen, dass diese Karte keinen fehlerfreien Chip mehr hat.
Auch einen originalen Yamaha-OPL3 findet man beim echten SoundBlaster 16 letztmalig auf der CT1750, alle späteren Modelle (also auch das hier gezeigte Modell CT2290) setzen schon einen von Yamaha lizensierten Creative-Nachbau (mit integriertem DAC), dem von vielen Kennern kein schlechterer, jedoch ein anderer Klang bescheinigt wird. Es gibt jedoch auch noch eine stromsparende Version des originalen OPL3-Chips (erkennbar an der quadratischen Bauform), welcher auf dem Modell CT2910 eingesetzt wurde. Die Kompatibilität ist jedoch hervorragend, egal welche Version des OPL3 verbaut wurde.
Nach der Phase der Etablierung der Karte am Markt ist die Liste der direkt unterstützten Spiele ist so lang, dass es keinen Zweifel gibt, dass die SoundBlaster 16 Karte trotz ihrer Designfehler eine der Karten ist, die völlig unkompliziert ihren Dienst verrichten und in den Disziplinen SoundBlaster / 16 für digitale Effekte und OPL3 / 4OP-FM oder AdLib für Musikuntermalung eine gute Wahl ist. General-Midi-Interessierte sollten jedoch zu einer anderen Karte greifen oder sich auf die Suche nach einem der beiden Modelle mit DSP 4.05 machen.