Creative Sound Blaster 16 MCD CT1750

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Der Sound Blaster 16 war ein zweischneidiges Schwert für Creative Labs. Obwohl kommerziell ein großer Erfolg, konnte das Produkt vor allem die hohen Erwartungen der technikaffinen Kunden zu keiner Zeit erfüllen. Zwar beherrschte die Karte die Wiedergabe von 16-Bit Soundsamples (zumindest 12-bittig aufgelöst), diese wurden jedoch während ihrer Blütezeit  (1993-1994) kaum von Spielen genutzt, 16-Bit Samples nahmen einfach zu viel Speicherplatz auf den eh schon knapp bemessenen Speichermedien weg. So war der große Vorteil zumindest für Spieler keiner mehr. Man könnte sagen „Macht ja nichts, die Karte ist ja SoundBlaster Pro kompatibel, dann stelle ich mir SB Pro für Stereosounds ein“. Das dachten viele, leider steckt jedoch ein Designfehler in der Hardware, so dass der SoundBlaster Pro -Standard zwar von der Karte „unterstützt“ wird, allerdings nur in MONO. D.h. die SoundBlaster 16 Karte ist in Stereo nur zu sich selber kompatibel. Ein ziemlicher Patzer für alle, die Spiele spielen möchten, die Stereo nur über SoundBlaster Pro unterstützen. Zur Ehrenrettung muss man aber auch festhalten, dass ab 1994 fast alle Spiele den SoundBlaster 16-Standard unterstützten und somit auch Stereo in Spielen geboten wurde – in der überwältigenden Mehrheit der Spiele aufgrund der verwendeten Soundsamples jedoch nicht in besserer Qualität als mit dem SoundBlaster Pro.

Doch auch bei der Wiedergabe von Musik in Computerspielen wollte Creative eigene Wege gehen. Die Karte bot neben dem FM-Synthesizer OPL3 (dem damaligen Standard für die Musikuntermalung in Computerspielen, bei dem durch Frequenz-Modulation verschiedene Töne erzeugt werden) auch erstmals die Möglichkeit, optional durch ein Zusatzmodul hochwertige MIDI-Musik (die bis dahin durch externe Wavetable-Synthesizer erzeugt wurde) wiedergeben zu können. Der WaveBlaster-Standard war geboren, er sollte das Anschließen großer und teurer Externer MIDI-Synthesizer überflüssig machen.
Auf der Platine des SB16 stellte man ein 26-poliges Interface für den WaveBlaster zur Verfügung, den man als Zusatzplatine für einige hundert Mark zum Kauf anbot. Dieses Zusatzmodul, auch Daughterboard genannt, hatte in einem ROM-Speicher eine standardisierte Anzahl von digitalisierten Musikinstrumenten gespeichert (der sogenannte General Midi Standard, kurz GM), außerdem befanden sich auf der Platine Prozessoren, die in der Lage waren, die Tonhöhe und -länge der Samples zu ändern und (bei Modellen von Drittanbietern und auch dem hauseigenen WaveBlaster II) Effekte wie beispielsweise Hall und Chorus hinzuzufügen. Damit war es möglich, durch platzsparende Steuerbefehle extrem hochwertige Musik wiederzugeben, da beispielsweise ein Spiel nicht mehr das speicherplatzfressende Soundsample für einen Ton bereithalten musste, sondern nur den Befehl an den MIDI-Port sendete, welche Instrumente wie zu erklingen haben.
Der WaveBlaster von Creative wird an dieser Stelle gesondert vorgestellt (der Link enthält hochwertige Originalaufzeichnungen als Hörproben).

Die Idee war großartig, die Resonanz überwältigend. Binnen kurzer Zeit brachten alle namenhaften Hersteller eigene Daughterboards für den WaveBlaster-Standard heraus, darunter die fernöstlichen Branchengrößen Roland, Korg und Yamaha.

Hardwareseitig wurde der WaveBlaster-Standard über die Implementierung des sog. MPU-401 Interfaces realisiert, dass sich auf einer Adresse zwischen 300h- und typischen 330h ansteuern ließ.

Und hier liegt der zweite große Patzer der SoundBlaster 16 Karten: Die Daten zur Anforderung, welches Instrument wie zu ertönen hat, liefen allesamt über den sog. DSP Prozessor der Soundkarte. Dieser hat ab Version 4.06 bis einschließlich Version 4.13 einen Bug, der dafür sorgt, dass nach einer bestimmten Zeit oder nach bestimmten MIDI-Befehlen, Töne hängen bleiben, wenn gleichzeitig neben der Musik auch digitale Effekte vom DSP verarbeitet werden mussten. So haben sich tausende Kunden darauf gefreut, z.B. das beliebte Star-Wars Spiel Tie-Fighter oder die beliebten Shooter von id-Software einerseits mit digitalen Soundeffekten und gleichzeitig mit echtem Wavetablesound über den WaveBlaster oder ein anderes Daughterboard zu genießen, bis dann ein Ton hängen blieb und minutenlang das Orchester störte. Dieser Bug war durch Software nicht zu lindern, es half nur, für digitale Effekte eine zweite Soundkarte zu verwenden, denn bei alleiniger Midi-Wiedergabe liefen die Karten ohne Probleme.

Die Konkurrenz freute sich und brachte Ihrerseits ebenfalls Karten mit einem Anschluß für den WaveBlaster-Standard heraus – allesamt ohne den Bug. Diese beherrschten bis auf die Ausnahmen C-Media 8330 und ALS100/120-Chipfamilien anstelle des SoundBlaster 16 Standards „nur“ SoundBlaster Pro, dafür allerdings in besserer Signalqualität als das in die Jahre gekommene Original.

Möchte man heute für den Retro-Rechner eine Soundkarte mit Wavetable-Daughterboard ausstatten, sollte man also darauf achten, dass es sich um eine der wenigen Karten mit DSP Version 4.04 oder 4.05 handelt, dieser Chip wurde ausschließlich auf Modellen mit Nummer CT1740 und CT1750 verbaut, wie auf der hier gezeigten MultiCD-Version der SoundBlaster 16 Karte. Es gibt jedoch auch CT1740 und CT1750er Karten mit DSP-Versionen 4.11 und 4.12 – daher Aufgen auf beim Kartenkauf!
Sollten Sie jedoch nicht vorhaben, ein Wavetablemodul anzuschließen, kann es Ihnen reichlich egal sein, denn der verbaute Yamaha OPL3 liefert jederzeit fehlerfreie FM-Musik , und die hat schließlich auch ihren Charme.

 

 

Variante ohne ASP-Chip mit DSP-Chip 4.05:

Variante der CT1750 Karte mit DSP-Chip 4.12:

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Software und Handbücher:

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