Creative WaveBlaster CT1900 (E-MU SoundEngine) Wavetable Daughterboard, 4MB
Hier ist er nun, der WaveBlaster von Creative Technology. Der Soundkartenhersteller aus Singapur sah sich 1993 mit der Situation konfrontiert, dass man durch gute Produkte und noch besseres Marketing zwar ein großes Stück Kuchen des Soundkartenmarkts sichern konnte, jedoch vom längst fahrenden Midi-Zug der Konkurrenz nur noch die Rücklichter des „Roland-Express“ sah. So musste sah sich Creative gezwungen, dem Konkurrenten aus Japan, der durch die SCC-1 Soundkarte und die externen General Midi Geräte der Sound Canvas Reihe (SC-7 und SC-55) mächtig an Einfluß gewonnen hatte, etwas entgegensetzen.
So erfand Creative den WaveBlaster-Connector, eine 26-Pin Pfostenleiste, die sie auf ihrer neuen Soundkartenreihe, der „SoundBlaster 16“-Serie verbauten. Darauf konnte dann das als separates Upgrade verkaufte, zum General Midi-Standard kompatible Daughterboard, der sog. „WaveBlaster“, gesteckt werden.. Hardwareseitig war der Anschluß mit der auf der Soundkarte befindlichen MPU-401 Schnittstelle verbunden. Die Idee war genial: Um hochwertigen Wavetablesound in Spielen genießen zu können, war ab sofort kein teures, externes Gerät mehr benötigt, eine externe Verkabelung und eine seperate Steckdose wurden ebenfalls überflüssig, auch Treiber benötigte der WaveBlaster nicht.
Technisch basiert der WaveBlaster auf der bekannten und renommierten E-MU SoundEngine, einem sehr guten Synthesizer, bekannt aus dem E-MU Protheus. Auf dem Modul ist das gesamte General Midi Soundset in einem 4MB großen ROM gespeichert (Die 4 quadratischen Chips rechts im Bild). Die Qualität der Samples ist durchschnittlich bis sehr gut, Streicher und Bläser gehören zu den Stärken des Soundsets, Schwächen findet man vor allem bei den Synhidrums und einigen Perkussionsinstrumenten, obwohl manche Trommeln wiederum sehr hochwertig sind. Es kommt ganz darauf an, welches Spiel man spielt. Dem Wavetablemodul wurde leider der Motorola Effektprozessor des E-MU Protheus nicht gegönnt, wohl aus Kostengründen. So beherrscht der WaveBlaster leider den wichtigen Reverb-Effekt nicht, der in Spielen für einen Nachhall sorgt und so einen weicheren bzw. flüssigen Übergang von einer gespielten Note zur anderen ermöglicht. Immerhin wird der zweite wichtige Effekt, der sog. Chorus unterstützt; dieser Effekt erzeugt mit einer leichten Verzögerung des Originaltons eine Art Duplikat der Note, leicht in der Tonhöhe versetzt. Dadurch wird ein größeres Klangvolumen erzeugt, dass bei länger gespielten Tönen für eine wesentlich vollere Wahrnehmung sorgt.
Der WaveBlaster stieß in der Fachpresse auf eine gemischte Resonanz. Zwar wurde das Konzept der einfachen Aufrüstmöglichkeit gelobt, die Qualität des Moduls wurde jedoch, gerade im Vergleich zum Roland Sound Canvas, kritisiert. So sah sich Creative auch recht bald veranlasst, einen Nachfolger zu entwickeln. Der WaveBlaster II CT1910 setzte auf den frischen EMU8000 Synthesizer, der auch den Reverb-Effekt ohne Zusatzchip beherrschte. Auch ein neues Soundset bekam der WaveBlaster II beschert. Dies ist zwar nur 2MB groß, die Instrumente sind jedoch besser aufeinander abgestimmt als beim WaveBlaster I, auch wenn einige Samples nicht so hochwertig waren wie beim Original. Später kaufe Creative die Firma EMU auf und verschmolz den Synthesizer des WaveBlaster II mit dem von 2MB auf 1MB ROM geschrumpften Soundset mit der SoundBlaster 16 Soundkarte. Das Resultat wurde SoundBlaster AWE32 getauft und klingt fast genau so wie der WaveBlaster II.
Schon kurz nach Erscheinen des WaveBlasters im Jahr 1993 und der Etablierung des neuen Pfostensteckers auf der Soundkarte sprangen alle anderen großen Hersteller auf den Zug auf: Roland, Yamaha, Korg adaptierten ihre externen Module auf ein kompatibles Wavetable Daughterboard, auch andere Hersteller wie dream, Ensoniq und Turtle Beach zogen nach. Auch produzierten viele andere Soundkartenhersteller ihre Soundkarten fortan mit einem Wavetableanschluß, der diese Module aufnehmen konnte. Beides sorgte dafür, dass der Computerspieler eine große Auswahl an guten Modulen und Karten hatte – zu einem Preis, der nur einem Bruchteil dessen eines externen Roland Moduls oder einer Roland ISA-Karte entsprach. Nicht zuletzt deshalb hat sich General Midi als Soundstandard in DOS-Spielen rasend schnell durchgesetzt. Ein Umstand, der Creative zu verdanken ist.
Trivia: Creative hat den WaveBlaster-Standard mit einer Nadel gestrickt, die leider etwas zu heiß war: Bis auf die allerersten SoundBlaster 16 Karten mit DSP Chip Version 4.05 sind mehr oder weniger alle anderen DSP Versionen fehlerhaft, was in hängenden Midinoten resultiert, sobald man in einem Spiel General Midi und Digitaleffekte gleichzeitig nutzt (was in jedem Spiel der Fall ist). Hier half nur, eine zweite Soundkarte für Digialeffekte zu nutzen oder in den entsprechenden Spielen von General Midi zu FM-Sound zurückzuschalten und den herben Qualitätsverlust bei der Musik in Kauf zu nehmen. Jedoch muss fairerweise auch gesagt werden, dass die Ausprägung des „Hanging Notes Bugs“ sehr unterschiedlich ist. Während manche Spiele mit manchen Karten schon nach wenigen Sekunden anfangen, hängende Noten zu produzieren, treten die Hänger bei anderen Karten erst nach Stunden auf – und nach jedem neuen Midi-Stück ist man die Hänger erst einmal los und die Schonfrist bis zum nächsten Hänger beginnt erneut. Fehlerfreie Karten sind z.B. die ersten SoundBlaster 16 CT1740 und CT1750 mit DSP Version 4.05. Karten, bei denen der Fehler selten auftritt sind z.B. aus der AWE32 Reihe die Modelle CT2760, CT3900, CT3980 und CT3990 (alle DSP 4.13). Bei SoundBlaster 16 Karten mit Vibra-Chip (ebenfalls DSP 4.13) tritt der Fehler meist deutlich früher auf.
Zum Schluß einige Hörbeispiele vom orignalen WaveBlaster:
Das heißt Proteus und nicht Protheus 😉 😀