Creative Sound Blaster 16 CT1740 (DSP 4.05)

Neben dem Sound Blaster 16 Multi CD (CT1750) ist das hier gezeigte Schwesternmodell CT1740 mit CD-Interface für Panasonic / Creative CD-ROMs der einzige klassische SoundBlaster 16 mit echtem OPL3 Chip. Erst einige wenige SoundBlaster Vibra-Modelle greifen später wieder auf den Klangwellenerzeuger aus Japan zurück.

Der Sound Blaster 16 war ein zweischneidiges Schwert für Creative Labs. Obwohl kommerziell ein großer Erfolg, konnte das Produkt vor allem die hohen Erwartungen der technikaffinen Kunden zu keiner Zeit erfüllen. Zwar beherrschte die Karte die Wiedergabe von 16-Bit Soundsamples (zumindest 12-bittig aufgelöst), diese wurden jedoch während ihrer Blütezeit  (1993-1994) kaum von Spielen genutzt, 16-Bit Samples nahmen einfach zu viel Speicherplatz auf den eh schon knapp bemessenen Speichermedien weg. So war der große Vorteil zumindest für Spieler keiner mehr, was sich änderte, als sich in der zweiten Hälfte der 90er Jahre die CD-ROM als Speichermedium durchsetzte. Man könnte sagen “Macht ja nichts, die Karte ist ja SoundBlaster Pro kompatibel, dann stelle ich mir SB-Pro für Stereosounds ein”. Das dachten viele und auch Creative hat den SoundBlaster 16 als SB-Pro-kompatibel beworden. Leider steckt aber ein Designfehler in der Hardware, so dass der SoundBlaster Pro -Standard zwar unterstützt wird, allerdings nur in Mono. Das bedeutet, die SoundBlaster 16 Karte ist in Stereo nur zu sich selber kompatibel. Ein ziemlicher Patzer für alle, die Spiele spielen möchten, die Stereo nur über SoundBlaster Pro unterstützen. Zur Ehrenrettung muss man aber auch festhalten, dass ab 1994 fast alle Spiele den SoundBlaster 16-Standard unterstützten (was nicht aussagt, dass die abgespielten Samples auch wirklich 16-bittig waren) und somit auch Stereo in Spielen geboten wurde.

Doch auch bei der Wiedergabe von Musik in Computerspielen wollte Creative eigene Wege gehen. Die Karte bot neben dem FM-Synthesizer OPL3 (dem damaligen Standard für die Musikuntermalung in Computerspielen, bei dem durch Frequenz-Modulation verschiedene Töne erzeugt werden) auch erstmals die Möglichkeit, optional durch ein Zusatzmodul hochwertige MIDI-Musik (die bis dahin durch externe Wavetable-Synthesizer oder die sündhaft teure Steckkarte LAPC-I erzeugt wurde) wiedergeben zu können. Der WaveBlaster-Standard war geboren, er sollte das Anschließen großer und teurer, externer MIDI-Synthesizer überflüssig machen.

Auf der Platine des SB16 stellte man ein 26-poliges Interface für den WaveBlaster zur Verfügung, den man als Zusatzplatine für einige hundert Mark zum Kauf anbot. Dieses Zusatzmodul, auch Daughterboard genannt, hatte in einem ROM-Speicher eine standardisierte Anzahl von digitalisierten Musikinstrumenten gespeichert (der sogenannte General Midi Standard, kurz GM), außerdem befanden sich auf der Platine Prozessoren, die in der Lage waren, die Tonhöhe und -länge der Samples zu ändern und Effekte wie beispielsweise Hall hinzuzufügen. Damit war es möglich, durch platzsparende Steuerbefehle extrem hochwertige Musik wiederzugeben, da beispielsweise ein Spiel nicht mehr das speicherplatzfressende Soundsample für einen Ton bereithalten musste, sondern nur den Befehl an den MIDI-Port sendete, welche Instrumente wie zu erklingen haben.

Die Idee war großartig, die Resonanz überwältigend. Binnen kurzer Zeit brachten alle namenhaften Hersteller eigene Daughterboards für den WaveBlaster-Standard heraus, darunter die fernöstlichen Branchengrößen Roland und Yamaha.

Hardwareseitig wurde der WaveBlaster-Standard über die Implementierung eines eigenen Interfaces , des sog. MPU-401 Interfaces realisiert, dass sich auf einer Adresse zwischen 300h- und typischen 330h ansteuern ließ.

Und hier liegt der zweite große Patzer der SoundBlaster 16 Karten: Die Daten zur Anforderung, welches Instrument wie zu ertönen hat, liefen allesamt über den sog. DSP Prozessor der Soundkarte. Dieser hat ab Version 4.06 bis einschließlich Version 4.13 einen Bug, der dafür sorgt, dass nach einer bestimmten Zeit oder nach bestimmten MIDI-Befehlen, Töne hängen bleiben, wenn gleichzeitig neben der Musik auch digitale Effekte vom DSP verarbeitet werden mussten. So haben sich tausende Kunden darauf gefreut, z.B. das beliebte Star-Wars Spiel Tie-Fighter einerseits mit SoundBlaster 16-Soundeffekten und gleichzeitig mit echtem Wavetablesound über den WaveBlaster oder ein anderes Daughterboard zu genießen, bis dann ein Ton hängen blieb und minutenlang das Orchester störte. Dieser Bug war durch Software nicht zu lindern, es half nur, für digitale Effekte eine zweite Soundkarte zu verwenden, denn bei alleiniger Midi-Wiedergabe liefen die Karten ohne Probleme.

Die Konkurrenz freute sich und brachte Ihrerseits ebenfalls Karten mit einem Anschluß für den WaveBlaster-Standard heraus – allesamt ohne den Bug. Diese beherrschten bis auf die Ausnahmen C-Media 8330 und ALS 120+-Chipfamilien anstelle des SoundBlaster 16 Standards “nur” SoundBlaster Pro, dafür allerdings in besserer Signalqualität als das in die Jahre gekommene Original. Ein gutes Beispiel dafür ist z.B. die Sound Galaxy 16 Serie von Aztech.

Möchte man heute seinen Retro-Rechner mit einer originalen SoundBlaster 16  Soundkarte ausstatten und auch ein Wavetable-Daughterboard einsetzen, sollte man also darauf achten, dass es sich um eine der wenigen Karten mit DSP Version 4.04 oder 4.05 handelt, dieser Chip wurde ausschließlich auf Modellen mit Nummer CT1750 und CT1740 verbaut.

Nach der Phase der Etablierung der Karte am Markt ist die Liste der direkt unterstützten Spiele ist so lang, dass es keinen Zweifel gibt, dass die SoundBlaster 16 Karte trotz ihrer Designfehler eine der Karten ist, die völlig unkompliziert ihren Dienst verrichten und in den Disziplinen SoundBlaster / 16 für digitale Effekte und OPL3 / 4OP-FM oder AdLib für Musikuntermalung eine gute Wahl ist. General-Midi-Interessierte sollten jedoch zu einer anderen Karte greifen oder sich auf die Suche nach einem der beiden Modelle mit DSP 4.04 oder 4.05 machen.

3 Gedanken zu „Creative Sound Blaster 16 CT1740 (DSP 4.05)

  • 3. Oktober 2019 um 20:55
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    Hi Fabian.
    Könntest Du bitte mal das Statement „…zumindest zwölfbittig aufgelöst…“ erklären? Was genau arbeitet mit zwölf Bit? Ist der digitale Output des DSP nur in zwölf Bit aufgelöst? Weil der verwendete DAC von Asahi Kasei (AK4501-VS) löst laut Datenblatt in 16 Bit auf.

    Vielen Dank,
    Thomas.

    Antwort
    • 3. Oktober 2019 um 21:19
      Permalink

      Hallo Thomas,
      er meint nicht die Auflösung des DAC sondern die Abtastrate der Samples. Der DAC kann natürlich 2 Byte pro Kanal pro Samplewert dekodieren, was aber (wie von Fabian beschrieben) sehr große Samples zur Folge hat.
      Im Übrigen finde ich es nicht korrekt von dieser Einschränkung auf einen Nachteil der Karte zu schließen. Im Grunde betraf diese Einschränkung jede derartige Soundkarte jener Zeit.
      Gruß
      Mathias

      Antwort
      • 6. Oktober 2019 um 02:05
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        Sorry, aber da komme ich jetzt nicht mehr mit. Wenn ein später Spiele Titel wirklich 16bittige Samples mit gebracht hat (hätte) und diese jetzt nur mit 12 Bit abgetastet werden, dann werden die doch langsamer abgespielt, oder nicht? Und jede damalige Soundkarte betraf das? Ich meine aber das sämtliche Aztechs, Optis, etc. Mit zusätzlichem Crystal oder Analog Devices Codec im WSS Modus volle 16-Bit mit 48kHz gebracht haben. Ob man es jetzt mit dem SB 16 Standard vergleichen kann, sei mal dahin gestellt. Ich meine nur, wenn Crystal und AD Chips das können, warum dann keine CT Chips?
        Aber was mich jetzt interessiert ist das mit der Abtastrate. Ich behaupte (durch Unwissen) man kann 16 Bit Samples nicht mit 12 Bit abtasten. Wäre dem so, könnte man sie auch mit 8 Bit abtasten. Warum kann aber jetzt der SB Pro (und kompatible) keine 16-Bit Samples abtasten?

        Vielen Dank für (hoffentlich) eine Aufklärung zu diesem interessanten Thema.
        Gruß,
        Thomas

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